胡言乱语
2025-12-06
杂谈 01
蕾赛篇观后感 看《电锯人》的时候,我其实很少对电次和蕾赛产生那种传统意义上的可怜心情。 不是因为他们不够惨,相反,电次的出身悲惨得近乎猎奇,蕾赛的童年也完全是被当成武器饲养。 问题在于他们在我眼里过于缺乏社会化,更像是被打磨好的工具,而非“人”。 “人”是很重要的,我一直这么觉得,也因此我印象最深的场景就是电次和蕾赛打斗时,天使为了让电锯人回复战斗力,抓住路边一位完全无辜的女性路人,把她的血液喂给电次。 对电次和蕾赛来说,这只是战斗流程的一步,是回复血量的手段;对天使来说,这不过是使用自身能力的代价管理;而对作品来说,这个女人连名字都没有,她的惊恐、她那一刻的人生,都只是战斗节奏的润滑剂。 这让我很明确地发现了一件事,我对电次和蕾赛的处境,并没有生出太多怜悯。 电次和蕾赛之所以难以被我同情,恰恰是因为他们本身就是被培养出来的非社会性存在。在大部分的战斗作品里,主角对他人是有完整生活的人这一点几乎没有概念,他们对生命价值的衡量,是在战斗和任务逻辑里被重新标价过的。他们的感情和愿望当然也是真的,但那种对他人命运的迟钝,会在某些场面里把他们从受害者推回到加害结构的一部分。从结构上,他们或许确实是被利用、被剥削的底层个体,但在具体情境中,他们又冷静地、甚至有点习惯性地踩在别人头上继续往前走。 我不喜欢这样,很无情。 也正因为我对人物本身保持着这种情感上的距离,蕾赛篇这边过于炽烈的表达欲才显得格外刺眼。分镜像发疯一样在甜蜜和屠杀之间来回切换,雨夜、烟花、炸裂的肢体、暧昧的眼神,全都堆到一个极致。 我一边在心里吐槽“你们这些缺乏社会化的工具人”,一边又不得不承认这群表达欲过剩的神经病,把这种冷酷故事拍得情绪浓度过高,才让我这样一个冷眼旁观者也时不时被卷进去,使我不得不对这群充满表达欲的神经病心怀感激。世界确实需要这种把扭曲故事拍得漂亮又难受的人。制作不错,甚至好得有点过分,让这种残酷更难当作爽番一笑了之。 年度歌曲 今年听得最多的一首歌,是 yorushika 的《太阳》。 截至目前 131 次播放。 我很喜欢它开头的两句歌词: “遇见了美丽的蝴蝶,却不知其名。” “好似饮尽一丘沙漠,却仍感觉不到干渴。” 前一句像是在说一种温柔的失败。我清楚地意识到有些什么很美好的东西路过了我,可我却叫不出它的名字。 后一句则是一种更极端的状态,不是太干所以渴,而是干到连渴的感觉都消失了。 也正因为这些画面太对我胃口,我听这首歌时很少认真去分析什么结构、和弦。只知道在第二段副歌之后,吉他滑音亮起来那一瞬间,我总会感觉太阳出来了。
2025-12-10
京吹
我最早喜欢京吹,完全不是因为音乐青春热血,而是因为它有一种很奇怪的诚实感。 它很会煽情“梦想不说出来就不会实现”这种台词,如果放在别的作品里,我可能会觉得廉价。但在京吹里,它是搭在一整套具体的训练量、具体的失败和具体的人际关系之上说出来的。具体的说就是,你昨天吹炸了、今天继续练,那你确实有资格多相信自己一点。 回头看第一季,刚入学时的吹奏部很散。 不过泷的一句挑衅就把部员的好胜心激活了,“现在这样的话,连参加比赛都够不上。” 于是大家开始努力了,真是好懂的学生,而SunFes 的成功是第二个关键节点。从那之后,结构上其实没什么本质变化还是同一个老师,还是那套比赛制度,还是要参加关西、要冲全国。 变的只有大家暂时愿意相信,这条努力 → 结果的因果链是成立的。 小号 soli 选拔,是这条因果链第一次被推到极限。香织失去 soli 的意义,不只是更强的人赢了。 她明知道自己追不上丽奈,也知道三年级传统上应该被照顾,还是选择参加选拔,然后主动让位。 这相当于她用自己的身体,替北宇治写下实力至上的原则。 (这也是久美子和丽奈羁绊的底层逻辑,因此在那说丽奈只能投给久美子的人都是蠢货。) 总之,北宇治的实力至上不是老师宣告出来的,而是一个极受欢迎、在情感上最有资格撒娇要位置的前辈,亲口承认的。从此之后,“实力至上”不再只是理念,而是变成了被牺牲、被眼泪认证过的信仰。至少在接下来两年里,没有人真正有资格、也没有勇气明目张胆地挑战它。 这个概念就像所谓的“学术自由”,在某个历史阶段,它几乎是一种不言自明的好东西,谁反对谁就是野蛮人。等到几十年后,各国开始设限,敏感专业对外国人关门,人们才突然意识到原来“学术自由”本身也需要不断被实践、被争取、被重新定义。 北宇治也是一样。久一年那批人亲眼看过香织的让位,亲身经历过那场残酷但被视为“正确”的 soli 选拔。所以在他们心里,“实力至上”是带着伤口又带着荣耀的东西,而两年后,当初的一年级长成了三年级,新进部员却没有共同记忆。他们没经历过香织那次以自己为代价的证明,只看到了不透明的编制调整;大家嘴上说实力至上,心底却默认“久美子和丽奈一起才是最完美”;「金奖至上」和「实力至上」之间越来越暧昧的界线。 那该怎么办呢,进行一个多么严密的制度设计,或者给出一个公平的终极方案?就算给一屋子哲学家,也未必能给出一个真正自洽的共识,更何况是十六七岁的学生。 她们都没有能力解决结构性的矛盾,只能用有限的语言,把一个已经快散架的集体再稍微黏回去一点点。 我认为京吹里的所有解决方案,都是漏洞百出,但真诚可感的。这也是我认为京吹“高昂感”的源头,这种卑微却又坚强的努力比起高喊“挑战未知”的热血劲更加打动我。这一点倒是和安妮·埃尔诺有点近,安妮写她自己的生活、堕胎、婚姻、母亲的死亡,看上去只是在说自己,其实每一个细节都紧贴着一个时代、一层阶级,也从来不假装自己在提供什么宏大方案,她只是把那些太私人以至于无限普遍的东西写得非常清楚。 说回角色身上,久三年里我最喜欢的角色其实还是奏和真由,因此在我的改编里久美子,奏和真由组成的三角才是久三年的核心。 在京吹里,真由最后可以说是大赢特赢,拿到了 soli,拿到了友情,连久美子那一份复杂的不甘+祝福,她也收下了。但我总觉得这样无趣,也许这样写的久美子更有厚度,但是真由呢? 我总觉得,她被北宇治的实力至上和部内氛围夹在中间,太难受了。 她明明是那种极认真、极温柔、极有职业伦理的人,却被放在了一个很糟糕的位置,要么伤害自己,要么伤害别人,要么伤害音乐。 所以我脆让她退部,她非常清楚自己在这个场域里的位置,也非常清楚如果全力以赴,会撕裂掉什么样的关系,于是她选择从结构之外退一步。让她羡慕久美子占据场域中心的位置,可以任性地发言,可以在情绪高涨时把真实想法全说出来,可以在冲突的核心被所有人看见。 而久美子,她羡慕真由的技巧,羡慕真由一吹就“对”的音色。在久美子看来,能够在顶级水平上说出我不吹了,本身就是一种她完全做不到的自由。因此让真由退出的设定才能成为久美子情绪的催化剂。 奏则是离这两个人最近的角色,她能在边缘把别人看得很透,却无论如何不可能成为那个被两边争抢的主角。她对真由的既愤怒又理解,愤怒她一遍又一遍地挑战久美子,却也能理解真由左右为难的处境,毕竟她也曾经在这个位置上,自然是能感同身受的,所以她说真由“任性”。 因此真由退部是我个人比较满意的一个原创,另一个就是久美子的关西落选。 最近看到了有趣的书评,让我又阅读起了大江健三郎《万延元年的足球队》。光夫弟弟组织青年、跟超市老板勾连,将光夫不断边缘化、被戴绿帽、直至被拖进家族历史的肮脏里。在亲人、村民、历史的注视下被不断拆台,而这一切都是在村落这个小社会的公共舞台上演给所有人看。 虽然这种手法很暴力,但确实是能提供角色深度自省的机会。所以我把它带给了久美子,让她在关西选拔中突如其来落选,让她在极限压迫下把情绪一下子爆出来。 奏的行为在我看来也是更符合逻辑的,经过久二年的选拔后她应该不再单纯是久美子的挂件了才对...我特别讨厌京吹里公开选拔的剧情,为了致敬写出来的一坨狗屎。 而丽奈呢,丽奈没什么好写的,她和久美子之间存在的是价值观的鸿沟,正论怪兽,从第一季开始就是这样了,我觉得部长失格那个剧情在这种情况下也显得很合理。唯一刺眼的是她扭扭捏捏要绝交的情绪那里,石原和花田你看看呢?丽奈是这个样子?哦我亲爱的山田快回来吧,把我最爱的硬派的利兹带回来。 真由可以退部,奏可以说狠话,丽奈可以坚持她的精英主义,久美子可以用情绪收拾烂摊子,泷可以一直在稚嫩地失误。然后,在这一切之后,他们还是会上台,还是会在灯光很热的地方吹一首曲子。
2025-12-14
mono girls真好看
最近在看 mono girls,真的很喜欢。(而且超级多摇曳露营的致敬啊! 我很喜欢它那种悠闲的旅行感。不急着抵达,不急着解释意义。大家走完一段路,拍完一段风景,最后回到家,各忙各的。虽然孤单但那种生活继续的收束反而特别温馨。像是旅程结束后把相机放回包里,拉上拉链,房间灯一开,世界又变成日常,但心里还是亮的,没什么剧情也没关系,整个人会慢慢松下来。 然后昨天我就去走了海岸线。 从 Llantwit Major 一路走到威尔士机场那边的火车站,差不多 12km。路上泥巴很多,脚抬起来会“啵”一下,明明很狼狈,但有点爽。一到海边风就变大了,整个人一下子被吹空,草也被吹得趴在地上,野得很,偏偏还挺乖的。海浪拍在岩壁上,一下一下砸上去,白沫翻起来又落下去,很有力量,但又不吵你。这种感觉特别舒服,好像脑子里那些多余的声音被直接按掉了,只剩下世界在呼吸,和我在往前走。
2026-1-19
YGA年度游戏大赏
年度最佳:《空洞骑士:丝之歌》 毫无争议的最佳作品...丰富的剧情,优秀的刻画,简洁却又充满可能性的动作设计,充满灵性的地图设计,不太能找的出哪里值得诟病。唯一能挑毛病的可能是难度曲线吧,后期的难度完全比不了前期。 和前作相比,这一代少了很多的孤独与脆弱,大黄蜂不像小骑士那样生而存粹,经历了白王教育的她更多的是一种确定的力量,因此让我感觉她来到纺都就是为了拯救这个地方的,她的个性、姿态、行动逻辑乃至战斗节奏,都带着一种极强的自洽感,以至于我不会怀疑她为什么能做到,只会不断想看她还能做到什么。 年度最烂:《33远征队》 粪作中的粪作,这玩意能拿tga只能证明tga含金量不如yga。 这游戏最致命的问题,是剧情。前期它以人类的赞歌是勇气的赞歌这种宏大主题立旗,试图用牺牲、抗争与共同体情感建立玩家投入;但后期却反手告诉你此前所有牺牲几乎不构成意义,它最终落回一场家庭戏剧式的自我消解。对我而言,这不是反转,而是把前半段承诺给玩家的情绪价值直接清零;它把宿命论写作最令人厌恶的一点发挥到极致:让苦难看似宏大、却在结尾被轻飘飘地解释为私人困局,从而让玩家的情感投入变成徒劳。 制作与演出层面则是另一重灾难。按理说最应该打到人的父子对峙高潮,CG 却几乎没有任何调度,两个人罚站式对话,镜头机械地转圈,情绪既没有推进,也没有爆发。更离谱的是镜头外的队友:每个人都是静止的背景板,没有动作、没有表情、没有反应,也就谈不上群像塑造。一个想做群像 RPG 的作品,连基本的场面调度与人物在场感都给不出来,这种站桩式演出只会不断提醒你角色不是活的,情绪也不是被组织出来的。如果不知道群像该怎么拍、队友该怎么在场,不如先去玩一遍《异度之刃》系列,至少会明白什么叫群体关系、什么叫镜头语言服务情绪。最出彩的音乐部分和场景配合的也是依托,没救了,这玩意拿那么多奖只让我感觉业界药丸,可以预判未来会有一堆堆料的石山游戏喷涌了,SOS 《天国拯救2》 属于那种一眼就能看出来制作组下了真功夫的作品。细节密度高,整体完成度强,目标也很明确。它要把中世纪生活与战斗做成一种可被体验的现实感,而不是一套换皮的 RPG 皮肤。这种诚意很容易让人产生信任感,也注定会成为一部分玩家的心头好。 它最突出的特点是动作/战斗系统的真实。这里的真实不是视觉特效堆出来的,而是体现在节奏、距离、出手代价与决策链上,你会明显感到每一个动作都需要时间、空间与风险,胜负很大程度上来自你是否愿意把自己放进那套规则里学习与适应。正因如此,当系统开始对上电波时,它给人的沉浸和成就感也更扎实、更像是自己一点点打出来的,而不是数值送出来的。 但同样必须承认,这种真实就是它的门槛来源。为了真实,它必然牺牲了一部分即时爽感与操作简化;不是它的受众的人,会很自然地觉得操作繁琐、反馈不够直接,甚至会把学习成本误读为设计不友好。它并非全面讨好型作品,而是一种明确的取舍,我并不讨厌这一点,比起妄想讨好大多数观众,它显然是清楚自己在做什么的。 《怪物猎人 荒野》 典型的缺点很明确,但玩法把局面救回来的作品。剧情几乎可以忽略,优化也不尽人意,这两点会在相当长时间里拖累整体口碑;但真正决定它是否值得投入的,仍然是狩猎的手感与战斗系统,而这部分它反而明显超出了我的预期。 最直接的惊喜是动作系统的更新幅度:几乎每个武器都获得了新的动作与衍生,导致战斗思路与前作出现了结构性的区别,在读怪、找窗口、安排资源与节奏时,脑子里的默认解法会被迫重写。相杀系统的加入进一步降低了门槛,让更多玩家能更早进入我在和怪物对话的状态,而不是停留在我在背招式和被招式教育的阶段。更难得的是,这种门槛降低并没有完全牺牲上限,至少在部分怪物的对战中,新系统依然能打出很强的交互感,你能明确感到自己不是在刷流程,而是在用新的机制把怪物的动作拆开、顶回去、接住再反打。 当然,它也有一个很现实的问题,内容偏少。哪怕战斗本身足够新鲜,长线驱动还是会被内容体量与重复消耗拉扯。
2026-1-19
人这种东西很怪,也很迷人。人会被欲望驱动,但人的欲望从来不止一个,而且经常互相打架。想赢,又想体面;想被爱,又怕显得可怜;想靠近,又想保留退路;想当一个好人,又想讨回一口气。更麻烦的是,人往往还意识得到自己在矛盾里挣扎,甚至会在心里给自己写一份辩护词,然后继续往前走。于是人的行为总带着一点不可预测,带着一点不那么干净的真实感。一群这样的人凑在一起,就变成社会,社会又会把欲望交织,形成世界,而正因为这样世界才有趣。 所以我特别喜欢看一些非常有“人”感的作品,可惜除文学作品外,大部分的影视作品,或者第九艺术很少有这样的感觉,京吹算一个,异度之刃1算一个。 最近在玩鸣潮,令人惊喜的又发现了一个,爱弥斯真的塑造的挺好的,已严肃满链。虽然她的设定及其的美味且口感丰富,但真正抓住我的是她身上那种很明确的拉扯感。她想陪在漂泊者身边,这是最直觉的欲望。她也想保护漂泊者,这让陪伴变得更像一种责任,甚至带着占有的味道。她还有使命,使命逼着她往前走。她还带着怨,怨不是为了让她变坏,而是为了让她保持清醒,提醒她世界曾经怎样把人架在所谓的“救世主”的位子上。这些东西同时存在的时候,一个角色就很难被写扁,因为她必然要排序。排序这件事本身就带着痛,带着一种自我消耗。 我最喜欢的就是她去封印遂门那一段,简简单单的两句台词就把她的形象立起来了。首先是“我不后悔。”这句话表明她没拿使命当盾牌,也没用大义把自己包装得很漂亮,她只是给出一个结论。 第二句,“但还是好舍不得你。”这句一出来,前一句的代价就突然有了形状。她并没有因为清醒就变成无欲无求的人,她只是把想要的东西往后放了。她并没有被使命洗得干干净净,她只是硬撑着排序。她能说不后悔,说明她的意志很硬。她还能说舍不得,说明她的欲望还活着。只有人会在把自己推向不可逆的选择时,还忍不住回头看一眼。 这种厚度看的我很满意,不是单纯把角色写得很惨,也不是让角色总说漂亮话,而是让角色不体面的想要继续往前走。 京吹1里面这一点也表现的很好,其中塑造最好的莫过于吉川优子。她知道实力至上的道理,她知道要去全国大赛,实力至上几乎是必然的逻辑。她也知道反对它会付出代价,会让自己变成麻烦的人。可她还是站出来了,只因为在那一刻,她心里有更重要的东西,她想让香织上。她明白这件事可能会输,也明白自己会被讨厌,但她不后悔,因为她的排序就是这样排的。 优子动人的地方在于她从来不是单一的情绪。她会替学姐出头,那种感性带着一点莽劲,甚至有点明知不可为而一意孤行的执拗。她也会在后来看到香织接受结果的时候收回刺。她在伞回归的时候又能表现出理性,知道集体不能被一个人绑架,知道伞霙之间不是一句话就能解决所有裂缝。这让她后来承担起部长的责任感时也很真实,你能感觉到她并不是突然变成熟,她只是开始为更多人的结果负责,所以她必须在自己那股冲劲之外再长出一层克制。感性,莽劲,理性,责任,这些东西同时存在,她才像一个人。 这样的塑造才是创作者应该做的,再次点名批评某年度最佳,欲望太单一,角色像一条狗被任务线拎着走。很多行为让人迷惑,很难从人物内部找到足够具体的想要。看不到他们在矛盾里排序,看不到他们为了一个更想要的东西去牺牲另一个同样想要的东西。于是他们的行动像在走程序,到了该痛苦的时候痛苦,到了该牺牲的时候牺牲,到了该转折的时候转折,很难相信这是一个活人写出来的。